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Regles et fonctionnement des compétences

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Regles et fonctionnement des compétences Empty Regles et fonctionnement des compétences

Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 22:11

Compétences


L’acquisition des compétences :

A sa création, votre personnage peut choisir gratuitement cinq compétences:

. Par la suite, pour acquérir une nouvelle compétence, cela lui coutera 75 XP. Il en sera de même pour leur amélioration.

Attention : ces compétences devront êtres justifiés d’une façon RP

L’amélioration des compétences :

Une compétence peut être améliorée par :
- 1/La répétition de son utilisation (c’est-à-dire par l’expérience).L’utilisation réussie de cette compétence rapporte 1XP. Ces XP sont « bloqués », c'est-à-dire qu’ils ne peuvent servir qu’à améliorer cette même compétence (et non une autre).
- 2/L’apprentissage (guilde, école, maitre, autodidacte etc.)




Votre personnage a, dans son passé ou au cours de ses aventures, la possibilité de développer des talents ou compétences. Ces compétences l'aideront dans la réalisation de la plupart des situations qu'il rencontrera au cours de ses aventures.
Les compétences peuvent être regroupées selon trois groupes distincts :

-Celles à résolution d'actions automatiques(A).

-Celles à résolution d'actions communes(C)

-Celles à résolution d'actions spécifiques(S).

Les compétence dites à résolution d'actions automatiques(A) :
Celles-ci sont considérées comme définitivement acquises et les actions qu'elles circonscrivent ne nécessitent aucun test.

Par exemple : Si votre personnage possède la compétence «Alphabétisation» , lire ou d'écrire un texte dans sa langue natale ne nécessite aucun test : il sait le faire , c'est un acquis . Il en est de même pour toutes les compétences «langage secret – xxx-» ainsi que de nombreuses autres.

Les compétences dites à résolution d'actions communes(C):
Celles-là interviennent dans la résolution d'actions que toutes personnes, même sans posséder cette compétence, sont capables de réaliser.

Ces compétences reflètent donc une certaine maitrise dans ce genre d'activité et apportent un bonus à votre personnage (ou parfois un malus à vos adversaires) matérialisé par le niveau de compétence (Voir plus bas, page 3 – «le niveau des compétences» -).
Par exemple : Tout personnage est capable de baratiner quelqu'un mais le fait de posséder la compétence «Baratin» fait de votre personnage un individu aguerri à ce genre de manœuvre. Il peut donc ajouter un bonus, représenté par le niveau de sa compétence «Baratin», à la caractéristique sous laquelle le test sera réalisé (voir plus bas, page 3 – «le niveau des compétences»-).


■ Les compétences dites à résolution d'actions spécifiques(S):

Les actions (ou avantages particuliers selon les compétences) qu'elles circonscrivent ne peuvent être accomplies que si votre personnage possède cette compétence. Dans ce cas, la maitrise de cette compétence ouvre la possibilité à la réalisation de certaines actions (ou avantages ...) que votre personnage ne pourrait ou ne saurait réaliser autrement.

Bien sur,comme les compétences à résolution d'actions communes(C), elles donnent lieu à des bonus selon leur niveau de maitrise (voir plus bas, page 3 - «le niveau des compétences»).

Par exemple : la compétence «Astronomie». Un personnage ne possédant pas cette compétence est bien entendu incapable de reconnaitre les étoiles et les constellations, et encore moins d’interpréter leurs mouvements.

Il en va de même, pour la compétence «Crochetage des serrures», c'est un savoir faire, et il paraît indéniable qu'une personne ne l'ayant pas apprise soit capable de réussir à crocheter une serrure.

Dans votre RP ou HRP vous pouvez notifier que vous désirez utiliser une compétence mais dans tous les cas, ce sera au MdJ de décider si telle ou telle compétence est adaptée à la réalisation de l'action que votre personnage se propose d’accomplir.

Enfin , comme pour la résolution des combats , c'est le MdJ qui est responsable de la résolution des différents tests et , en tenant compte des circonstances , de la difficulté de l'entreprise ou , au contrario , de sa facilité , il peut se réserver le droit d'y appliquer des modificateurs.

Le niveau de compétence reflète le degré de maitrise que votre personnage possède pour une compétence donnée. Plus pratiquement, il matérialise les points de bonus dont il bénéficie lors de la réalisation des actions qui sont circonscrites par cette compétence.

Le niveau de la compétence est simplement additionné au score de la caractéristique sous laquelle le test est réalisé.

Par exemple : Votre personnage, pris en chasse dans les rues d'une ville, tente de se dissimuler au regard de ses poursuivants en se blottissant dans le retrait d'un pas de porte. Il possède la compétence «Camouflage urbain niveau 2» et peut donc ajouter un bonus de +2 à sa caractéristique testée.

Plus une compétence est portée à un haut niveau de maitrise et plus l'action dont elle dépend en est rendue aisée (en tenant compte, bien sur, d'éventuels modificateurs librement déterminés par le MdJ ).

Pour figurer cela, pour la grande majorité des compétences, le bonus apporté est noté«+1/niveau», c'est à dire que le niveau représente le bonus. Cependant, certaines ne donnent qu'un seul bonus de +1 et ne tiennent donc pas compte du niveau de cette compétence.

Autrement dit, ces compétences là ne peuvent être amenées au-delà du niveau 1

C'est le cas, par exemple, de la compétence «force accrue» et quelques autres.

Enfin, le cumul des bonus (apportés par l'utilisation d'une ou plusieurs compétences) ne saurait excéder un total de 18 pour une caractéristique donnée. Malgré un très haut niveau de maitrise, la réussite absolue n'existe pas !

Par exemple : Votre personnage suit la trace d'un animal. Celle-ci traverse une région marécageuse et devient beaucoup plus difficile à cerner. Le MdJ décide de procéder à un test sous la caractéristique INT de votre personnage afin de déterminer s'il réussi à conserver son fil .Votre personnage a un score de 13 en INT et possède la compétence «pistage niveau 6» .C'est un excellent pisteur !!

13+6=19, le test devrait se réaliser sous le score de 19. Néanmoins, effectivement, le résultat «valeur de la caractéristique testée + niveau de la compétence» ne peut jamais excéder 18. Le test sera donc réalisé sous le score de 18 car malgré un très haut niveau de maitrise, la possibilité d'un échec existe toujours.

Pour favoriser le RP, éviter un renvoi laborieux à la liste et favoriser une utilisation plus confortable et instinctive des compétences, les tests employés pour déterminer la résolution des actions seront laissés à la libre convenance du MdJ. Pour ces raisons, les tests n’ont pas étés formalisés




Les bonus apportés par les compétences de votre personnage seront donc ajoutés à la (aux)caractéristique(s) que le MdJ jugera, en toute logique, la (les) plus adaptée(s) à la situation.

Votre personnage sera, plus d'une fois, confronté à des situations particulières et, selon les circonstances, le MdJ sera libre de déterminer s'il y a lieu d'appliquer des bonus ou des malus afin de représenter la facilité ou la difficulté de l'action que se propose de réaliser votre personnage. Nous n'avons pas jugé nécessaire d'établir une liste exhaustive de toutes ces situations, préférant privilégier le sens commun du MdJ et, comme toujours, le RP.
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